说到开放世界手游,我们可能最先想到的是原神,刚出来那会真是很火,这也是我接触的第一款开放世界手游。据了解,原神上线初期流水表现非常亮眼,其核心收入来源于抽卡,但为什么抽卡让人如此上瘾?其中的原因不应该仅仅只是喜欢这个角色吧。我在前几天我偶然读到斯金纳小白鼠的实验论文,发现这一内容与其十分相似。

在抽自己想要的角色时,攒了许久的原石也为此刻蓄势待发,有时候甚至不惜充钱也想要快速拿下。在每次回过神来,我仿佛已经在某个角落被无形的锁链束缚,不断重复着抽卡动作,而这条锁链的源头,可以追溯到90年前实验室里的一只小白鼠:它疯狂按压杠杆的模样,与今天的我点击抽卡按钮的姿态,在心理学层面竟惊人地相似。

从杠杆到抽卡按钮

1930年,斯金纳将一只饥饿的小白鼠关进装有杠杆的箱子。当杠杆被按压时,食物颗粒会随机掉落。起初,小白鼠偶然触碰到杠杆,随后逐渐学会主动按压。就像在游戏中变成了指引你进行第一次抽卡,同时游戏也会必出一个角色,为以后的抽卡在玩家的心中埋下隐形的伏笔。

实验中最关键的发现是:当食物掉落变为随机概率机制时,小白鼠按压杠杆的频率与持续性达到顶峰,即使食物早已停止供应,它仍会执着地按压数百次。这种可变比率强化机制,如今被完美复刻到抽卡游戏中。以《原神》为例,我消耗160原石抽取一次,五星角色的基础概率仅为0.6%,但不知为何我总会感觉下一发比出金。荷兰莱顿大学的研究表明,当人类面对随机奖励时,多巴胺分泌的峰值并非出现在实际获得奖励的时刻,而是出现在期待阶段,这解释了为何我在抽卡前不由得心跳加速,抽到三星武器后反而更想继续尝试。

如果说随机奖励机制是抽卡游戏的底层逻辑,那么次级强化物的应用则构建了更深层的操控体系。

次级强化陷阱

斯金纳曾提出次级强化物概念:本无价值的物品通过与初级奖励绑定,成为新的行为驱动力。在《鸣潮》中,这种设计被编织成一张精密的大网:

  1. 货币转换链:现实货币 >>> 虚拟货币(月相)>>> 抽卡次数 >>> 虚拟资产(角色/武器)>>> 现实收益(战力提升/社交资本)。
  2. 沉没成本构建:玩家完成每日任务获取少量免费星声,如同小白鼠为零星食物持续按压杠杆。当积累到70抽未出货时,80抽保底机制则会激发再充一点就能回本的心理,促使消费升级。
  3. 社交价值寄生:当玩家在游戏社区晒出满命角色,能收获不少点赞,评论区也充斥着对大佬的呼声,虚拟道具由此被赋予社会认同的属性,形成马斯洛需求层次中的归属感绑架。

心流体验:行为操控披上浪漫的外衣

开放世界营造的沉浸感本质上是行为操控的伪装。《原神》中,玩家可能在枫丹廷的喷泉边聆听交响乐,或在璃月山巅俯瞰云海,这些体验会触发心理学家米哈里提出的心流状态。当人类完全投入某项活动时,会暂时忽视时间流逝与现实压力。然而,这种沉浸感也成为抽卡系统的保护罩:

  1. 即时反馈循环:每当开启宝箱获得原石,玩家即获得下一次抽卡机会,当金色传说闪耀时,大脑奖赏回路瞬间激活,产生强烈愉悦感。
  2. 目标感移植:版本更新时,新角色芙宁娜与主线剧情深度绑定,玩家为理解故事全貌被迫追逐卡池。
  3. 疲劳感延迟:当玩家在地图解谜半小时后,抽卡界面弹出的瞬间,大脑会将之前的努力自动归因为为了这一刻。

玄学抽卡

斯金纳曾在实验中观察到:如果食物掉落与小白鼠的某个偶然动作,如转圈同时发生时,它会将此动作固化为一种仪式。这种现象在我们玩家抽卡中演化出了荒诞的群体行为:

  1. 玄学仪式:凌晨4点登录,因为是程序员的下班时间,所以爆率更高、在庆云顶最高处抽卡因为接近天空岛神明、在第一次与角色相遇的地方等。
  2. 认知失调:某玩家在B站发布视频《十连双黄!跟着我做这三步!》,播放量破百万。尽管统计学证明这与概率无关,但评论区仍充满亲测有效的欢呼。

谁在操纵杠杆?

2023年,《原神》以18亿美元年收入蝉联全球手游营收榜首(据Sensor Tower 2023年全球手游收入榜单),但光亮数据背后暗流涌动。概率黑箱争议(据2023年Sensor Tower数据显示,约34%玩家认为氪金系统存在不透明现象):某游戏被曝伪随机算法,实际概率随充值金额动态调整,充值越多出货率越低。这些矛盾揭示了一个根本问题,当游戏公司手握行为心理学密码时,所谓的玩家自主选择究竟有多少真实性?如同实验室里的小白鼠,我们以为自己奔向自由,实则在一个更华丽的箱子里奔跑。

在操纵与自由之间

斯金纳晚年曾警告:“人类最大的危险,在于相信自己完全理性。”这句话在数字娱乐时代显得尤为尖锐。当《鸣潮》的新角色伴随漫天霞光降临,我们或许该暂停片刻,思考一个悖论:开放世界的“开放”,究竟指向探索的无限可能,还是消费主义的无限迷宫?

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最后修改:2025 年 03 月 30 日
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